第0327章 情绪黏度

众人的好奇心都提到了嗓子眼。

到底是什么游戏啊?

李睿打开投影机,播放了早就准备好的图片。

看着上面那些五彩斑斓又可爱呆萌造型,众人都愣住了。

这是三消游戏?

不会吧,让我们做消除游戏?

是不是搞错了?

他们的反应和孙亚勋第一次听说李睿要做三消游戏时,简直一模一样。

如果说游戏圈有鄙视链的话,三消这种游戏类型肯定位于链条的低端,和受人鄙视的挂机养成游戏在同一个级别。

对于硬核玩家或者高阶玩家来说,除非是黄油三消,否则可能连正眼都不会瞄一下。

在座的程序员就算不是硬核玩家,起码也对各种游戏类型了如指掌,本来满怀雄心壮志准备大展拳脚,开发一款牛逼闪闪的游戏,拳打《魔兽世界》,脚踢《战神》,狂虐《塞尔达》,没想到居然要做三消?

这就像是勇者修炼到100级出门去打boss,结果游戏任务只是干掉门口的那个哥布林。

令人抓狂啊!!!!

李睿早就知道他们会有这种反应,微微笑道:大家好像不太满意的样子?

有个大胆的程序员道:老板,我说句实话,如果只是开发这种游戏的话,根本不需要招这么多人。我感觉,在座留两三个人,加一个月班就能搞定。

其他人纷纷点头,表示赞同。

这种游戏根本没任何难度吗,如果硬说有什么难度的话,可能美工最难吧?

李睿笑了笑道:别瞧不起休闲游戏

他把当初说服孙亚勋那套又搬了出来。

等李睿说完,大家也没言语了。

按照投入产出比来说,休闲游戏的确是最好的选择。

只是,他们还有点不甘心。

这游戏就算是做好了,也不怎么露脸啊?

李睿又道:大家瞧不起三消游戏,我能理解,也许你们还没完全了解这类游戏的本质吧?

众人一听,都有点不服气了。

在座有的刚毕业,有的有经验,就算没吃过猪肉也见过猪跑,或许《魔兽世界》那种鸿篇巨制大家无法完全了解,区区一个三消怎么还理解不了?

李睿道:就用这款游戏,来给大家分析一下设计理念。我要求你们做到三点,一个是受众年龄广,一个是机制简单,再有一个就是奖励和炫耀。

首先,游戏的美术风格必须要萌,要闪亮,特效要够多够炫酷,你们看我设计的元素,都是可爱的小动物和美味的糖果还有blingbling的宝石。这种风格,是三消游戏最大客户群体女性和低龄用户的最爱,必须要做到位!从视觉上,一定要做到正向效应和超高吸引力,让所有人第一眼看到就会觉得,玩这款游戏会是一个很愉快的体验!

其次,不管是对男女还是老少,匹配和消除都是普遍接受的正反馈。人类大脑天生就对归类合并有一种正向反馈刺激,三消刺激的,就是这种最本质,最原始,最基础的反馈机制。但是我们不能让用户太过轻易的获得这种正反馈,否则他们很快通关就会放弃游戏,必须为他们增加情绪化黏度。

什么叫情绪化黏度?我愿称之为对于某种事物产生的,基于情绪驱动的重复反应。这种行为类似于成瘾,又和成瘾有所不同。放在我们这款游戏当中,就是我们需要给用户创造一定的难度,让他们沉浸在其中,持续的玩,欲罢不能,每一次失败都会认为只是一时的不小心。这会让他们形成情绪闭环,锁死注意力,降低大脑的理智干预效果。怎么说呢,大概就是让人变成强迫症,强迫自己一局接一局的玩下去!

具体的情绪化黏度是怎么形成的,又怎么通过游戏让用户形成黏度,我写在计划书里了。老孙后续会给你们更详细的讲解,我这里就不多说了。

最后,游戏是要给用户带来源源不断奖励的,带来比较和炫耀动力的。排行榜,皮肤,成就,荣誉称号,用户喜欢虚荣,我们就给他虚荣,用户喜欢比较,我们就给他比较!

众人都听呆了。

他们不是没玩过三消,却还是第一次了解到这么多。

虽然他们知道,游戏中获得的各种情绪都是设计而来的,却没想到李睿已经想的如此深入!

就好像,用一只看不见的手在操纵用户的情绪,用户以为是在玩游戏,其实是在被设计师